Principal Smartphones Espectacle de terror: com es terroritzen jocs com Alien: Isolation

Espectacle de terror: com es terroritzen jocs com Alien: Isolation



Els jocs tenen una capacitat aparentment sobrenatural de ficar-me el cor a la boca. Res no es compara, ni el terror lent de Ridley ScottAlien, ni el temor malaltís de veure una pel·lícula de Dario Argento. Quan els jocs premen els botons adequats, desencadenen una sensació física i innata d’amenaça, que envia instantàniament a la lluita per cable o els reflexos de fugida del cervell. Correr. Amaga. Sobreviure.

Però, per què els jocs són tan bons per inquietar-nos i com els desenvolupadors configuren les seves creacions per fer-les el més terrorífiques possible?horror_games_amnesia_dark_descent

(A dalt: Amnesia: The Dark Descent)

Vegeu Horror, humor i purgatori relacionats: en conversa amb el desenvolupador de BioShock i The Magic Circle, Jordan Thomas SOMA, BioShock i horror: com els jocs aprofiten les nostres pors internes Sonets de Minecraft: com s’uneixen els mons de la poesia i el joc

La propera setmana, tractaré aquesta qüestió, després d’haver parlat amb diversos desenvolupadors de jocs i experts sobre jocs de

quant s’estalvia el fortnite mundial
Alien: aïllament, SOMA i Amnèsia: la foscor descendència a BioShock,Lladre i F.E.A.R.

A la primera part, escolliré els elements bàsics de la por: com el disseny del so i la IA enemiga van cap a jugadors terrorífics. La setmana que ve, en la segona part, examinaré les maneres en què la història i el disseny de nivells donen entrada a una nova sèrie de jocs de terror.

El so i la (amenaça) de la fúria

Veure l’enemic en un joc poques vegades és la part més terrorífica de la trobada. El so, com us diran tots els bons cineastes, directors de teatre i arquitectes de cases encantades, és una de les eines més potents per crear una sensació de tensió.

Thomas Grip, director creatiu de Frictional Games, està darrere de títols com Amnèsia: la foscor descendència,el penombra sèries i la recentment estrenada SOMA . Em va parlar del crucial que és el disseny de so per al desenvolupament de jocs de terror i dels mons generats per ordinador en general.

Els sons sonen molt més reals que l’aspecte dels gràfics, va dir. És molt fàcil veure defectes en l’art, però és molt més difícil escoltar-los. Per tant, quan escoltes un monstre se sent molt més real que veure-ho realment.

El so és una bona manera de donar textura al món. Si sentiu el so de les taules de fusta cruixir a sobre, emfatitza el fet que el sostre és realment de fusta i se sent molt més real. Les imatges proporcionen dades més concretes per al jugador, com ara quin tipus d’espai és, però els sons són els que donen aquesta espècia addicional per fer-lo sentir real.

Tot i que l’entorn visual d’un joc pot proporcionar molta informació al jugador, els comentaris de Grips suggereixen que els sons que emanen de les coses que no podem veure són el que obre la nostra imaginació a tota mena de possibilitats horribles. Fins i tot per a un mitjà famós pel seu potencial visual, hi ha una gran força en quèno ho éses mostra: en el que ens queda per imaginar.

Personalment, puc donar fe d'això; escoltant els crits inhumans dels enemics híbrids Sistema Xoc 2 abans de veure’ls sempre em feia una sacsejada pel sistema nerviós. De la mateixa manera, el dolor humit de BioShock El rapte, la seva rica simfonia d’aigua que goteja i l’arquitectura cruixent, va crear una atmosfera inoblidable i tensa, igual que el brunzit intermitent de la ràdio a Turó silenciós.Sentir alguna cosa esperant a la foscor és tan sovint més aterrador que veure-ho a la llum.

https://youtube.com/watch?v=JdLrooeI3wU

Els jocs furtius, amb un joc atmosfèric, generalment lent, solen prestar una atenció específica al disseny del so. El Lladre les sèries, encara que tècnicament no són títols de terror, han proporcionat algunes de les experiències de joc més inquietants mai concebudes. Potser el més emblemàtic és Robar el bressol Lladre: ombres mortals(oLladre 3), una classe magistral de disseny de nivell que abasta un immens edifici que, a mesura que s’aprèn al llarg del seu temps, va ser alhora un orfenat i un manicomi. Aquest ominós entorn es complementa perfectament amb un disseny de so inquietant.

Jordan Thomas, l’home darrere de Robbing the Cradle, dissenyadorBioShock, director aBioShock 2i escriptor aBioShock Infinite(i arquitecte del magníficEl cercle màgic) va explicar el que el feia tan terrorífic:La primera meitat de Robbing the Cradle és una mica exòtica per aLladremissió en què no hi ha enemics de la IA per caçar-te. Simplement et persegueixen els sons. Et persegueix el que t’imagines venir darrere teu: com més pot suggerir l’entorn que no pas estats, més cicles de recanvi hauràs d’espantar-te mentalment. La gent s’imaginaria el que trobés més amenaçador.

horror_games_thief_3_the_cradle

(A dalt: Lladre 3)

Deixar revoltar la imaginació del jugador és, com suggereixen Grip i Thomas, una manera d’acostar-se als monstres en un joc. L’adversari més terrorífic és el que construïm amb les nostres pròpies ments: la sensació irritantalguna cosael invisible està a l’aguait just darrere nostre. Els nostres pitjors malsons a l'aguait.

Però què passa amb el que realment ésésve darrere teu?

Monstres intel·ligents

La primera vegada que vaig jugarExtraterrestre: aïllamentJo estava amb un grup d’amics. Mireu aquell cretó ossi, vaig cridar, assenyalant el xenomorf gangly mentre el meu amic es feia darrere d’una caixa. Vam riure. El meu amic va morir. Més tard, sol a les fosques, vaig agafar el controlador amb allò que només puc qualificar de penitència religiosa. El so del riure desaparegut. El pit del meu sensor em va dir que l’estranger era a prop. Vaig travessar la sala fins a una sortida d’aire i allà estava, jugant amb mi. El que em va espantar no era l’aspecte de l’estranger, sinó el intel·ligent que era. Em perseguien.

com copiar i enganxar en massilla

Extraterrestre: aïllamentMichael Cook ha explicat que és un joc que descobreix completament l'ús de la IA per a l'horror. Cook és expert en IA i investigador sènior a la Universitat de Falmouth i ha passat diversos anys treballant en disseny de jocs automatitzats, inclòs un projecte per desenvolupar un sistema d’IA que pugui dissenyar intel·ligentment els seus propis videojocs. També corre PROCJAM , un embús del joc centrat en la generació procedimental. Em va explicar, convèncer al jugador que la IA és millor del que és realment és un element crucial del que faExtraterrestre: aïllamenttan terrorífic.horror_games_fear_

(A dalt: Alien: Isolation)

Creative Assembly va entendre com utilitzar el nivell i el disseny de so per donar suport a un personatge d’intel·ligència artificial com l’alien, per tapar els seus punts febles. Si la IA fa alguna cosa estúpida, trenca la il·lusió de l’horror i l’enemic ja no fa por. Coses com permetre que l'Alien s'escapi a les obertures i dissenyar nivells amb cantonades i obstruccions cegues significa que podeu mantenir la tensió alta sense obligar l'Alien a exposar-se massa.

La intel·ligència artificial, com la intel·ligència real, és convincent fins que la persona que la maneja fa alguna cosa estúpida. Quan l’alien sembla estar a l’aguait o caçar-te pels passadissos de les naus espacials, és fàcil convèncer-te que estàs a mercè d’un monstre sensible. Quan gira pel mateix recorregut i s’enganxa a les portes, menys.

https://youtube.com/watch?v=uqmlNjPWNXA

Jordan Thomas m'ho va dir, en termes de Lladre 3 , la tàctica amb els enemics a Robbing the Cradle era similarment inclinada cap a l’ethos de less is more, una inspiració extreta també en part del llibre de SpielbergMandíbules: Definitivament, sabia que si mostres massa el tauró perdria tota la seva amenaça, em diu. Ara em crida l’atenció que Spielberg digués que volia mostrar més tauró però que no s’ho podia permetre.

No obstant això, resulta que hi ha un efecte secundari útil de fer del vostre antagonista un tauró o un extraterrestre. Segons Michael Cook, escollir convertir l'enemic del joc en un monstre no humà és en realitat una manera intel·ligent de tapar possibles defectes en la seva intel·ligència.

Estem massa familiaritzats amb la intel·ligència humana, cosa que ens facilita la detecció d’errors i fallades de la IA, va dir. Però la intel·ligència animal té aquesta qualitat incognoscible: ho veiem en jocs com aquest Extraterrestre: aïllament o bé amnèsia - on no sempre podem confiar-hi perquè sigui previsible o comprensible. Crec que aquest tipus de marge de maneig és realment important per als desenvolupadors, perquè els permet doblegar una mica les regles: ens pot aterrorar el llest que és un monstre o l’impulsiu i l’agressivitat.

com configurar el compte per defecte a Gmail

Jugant contra un animal o un monstre, fem concessions inconscients sobre la seva intel·ligència. Tan bon punt tingueu un avatar que sembli un ésser humà, esperem més. I si podeu convèncer el vostre jugador que n'hi ha més? Jeff Orkin, desenvolupador d'AI darrere del títol del 2005F.E.A.R.em va tranquil·litzar que els humans poden tenir por al cap i a la fi.

Pot ser que els animals tinguin més habilitats per veure o escoltar, en comparació amb els humans, i que tinguin una força física més gran, però no intentaran endevinar-vos ni enganyar-vos, va dir. Quan veieu una amenaça humana i aquesta amenaça us esquiva a l’ombra, què farà a continuació?

(A dalt: F.E.A.R.)

Orkin em diu això, tot i queF.E.A.R.encara és elogiat per la seva intel·ligència artificial, moltes de les raons per les quals els intel·ligents dels enemics van molestar els jugadors amb un disseny de so intel·ligent: vam prendre totes les situacions en què un NPC normalment deia alguna cosa: cridava de dolor, detectava una amenaça i perdia la pista. d’una amenaça, retirant-se i substituint l’escorça o el monòleg per un diàleg entre múltiples PNJ. Per exemple, en lloc de cridar de dolor quan es dispara un NPC, tindríem un altre crit de NPC. Estàs bé? i el noi que va rebre un tir responia que estic colpejat !.

Por a la màquina

Què passa quan vas més enllà de la intel·ligència animal i humana? En Sistema Xoc 2 , una gran part de l’horror prové de l’omnipresent amenaça de SHODAN, la IA canalla que controla el Von Braun. Si SHODAN és conscient de cada moviment, les accions del joc augmenten la sensació de paranoia, però, com em va dir Cook, mentre que la IA sobrehumana és un gran antagonista, una IA veritablement intel·ligent seria increïblement frustrant.

(A la part superior: System Shock 2: advertència SPOILERS)

Va dir que és realment difícil transmetre una intel·ligència extrema alhora que permet al jugador mantenir-se viu el temps suficient per tenir por. Podríem imaginar una increïble criatura intel·ligent que el jugador no pot burlar, i que pot ser completament terrorífica, però si finalment no hi ha manera de guanyar-la i superar-la, l’efecte probablement desapareixerà força ràpidament.

Tot i que les pel·lícules de terror provoquen molts ensurts mostrant l’imparabilitat d’una criatura, és un truc molt més difícil tirar endavant en els jocs sense alienar el jugador. Cook em va explicar que el joc d’intel·ligència artificial s’assembla més a un malvat de pantomima que a un monstre real, on el seu objectiu és jugar amb vosaltres per provocar les escenes més dramàtiques en lloc de matar-vos de forma plana. Si un joc d’intel·ligència artificial realment es deixés anar, estaria mort en un instant.

Això, en si mateix, és una idea força aterradora a tenir en compte.

La intel·ligència artificial pot fer por, però la il·lusió d’intel·ligència no és l’única manera d’inquietar els jugadors. La setmana que ve, en la segona part, analitzaré com els jocs poden anar més enllà dels espantos de salt, per fer-nos por a nosaltres mateixos. En parlaré amb Jordan ThomasBioShock, Tom Jubert i Thomas Grip sobrepenombraiSoma.

Us ha agradat la primera part? Llegiu la segona part. O bé, llegiu la nostra entrevista completa amb el veterà desenvolupador Jordan Thomas.

Articles D'Interès

L'Elecció De L'Editor

Per què alguns fitxers no apareixen al Finder?
Per què alguns fitxers no apareixen al Finder?
Finder és una de les funcions més antigues de macOS. I per això, de vegades utilitzar-lo pot semblar una mica menys intuïtiu. Tot i així, és un dels millors sistemes de gestió de fitxers per a macOS. Hi ha un munt de nets
Què significa Reseat?
Què significa Reseat?
Tornar a col·locar una peça de maquinari (com un disc dur, un mòdul de memòria, etc.) significa eliminar-la o les seves connexions i després tornar-la a instal·lar.
Proveïdor de serveis d'Internet (ISP)
Proveïdor de serveis d'Internet (ISP)
Un proveïdor de serveis d'Internet (ISP) és qualsevol empresa que ofereix servei d'Internet. Descobriu com funcionen els ISP i els diferents tipus disponibles.
Com esborrar 'Suggeriments per a tu' a Instagram
Com esborrar 'Suggeriments per a tu' a Instagram
Hi ha una manera senzilla d'eliminar els usuaris que Instagram suggereix que segueixis. A continuació s'explica com desfer-se'n.
Com esborrar diverses transaccions a QuickBooks
Com esborrar diverses transaccions a QuickBooks
Si les transaccions del vostre compte de QuickBooks s’han acumulat, és possible que hàgiu provat d’eliminar-les. Només descobrir que no és tan fàcil com pensàveu inicialment. Per fer les coses més complicades, no s’esborra la transacció massiva.
Com afegir canals a un dispositiu Roku
Com afegir canals a un dispositiu Roku
El servei de transmissió en línia original Roku va ajudar a establir la manera rendible de veure televisió gratuïta i per cable. Els reproductors de streaming Roku ofereixen accés a més de 4.000 canals gratuïts i de pagament. Com que Roku pot reproduir gairebé qualsevol cosa, potser ho vulgueu
Com desactivar l'hora d'anar a dormir a l'iPhone
Com desactivar l'hora d'anar a dormir a l'iPhone
Apple realitza regularment retocs i actualitzacions per millorar les capacitats d'un iPhone. Moltes d'aquestes actualitzacions faciliten la vida de l'usuari d'una manera o altra. Amb iOS 13, una de les actualitzacions més convenients va ser l'hora d'anar a dormir