Principal Serveis De Transmissió El problema de Detroit: convertir-se en el maneig de l’abús domèstic per part d’Human

El problema de Detroit: convertir-se en el maneig de l’abús domèstic per part d’Human



Detroit: Fes-te humàes va trobar al centre de la controvèrsia l'any passat després que els activistes infantils criticessin un tràiler del joc per banalitzar la violència domèstica.

Al tràiler, un deDetroitEls tres personatges jugables - un androide anomenat Kara - es troben en una situació en què ha de decidir si intervé o no mentre un pare abusiu ataca la seva filla. Igual que amb títols anteriors de l'estudi francès Quantic Dream, com araPluja intensaiMés enllà de dues ànimes, l’escena es pot representar de diverses maneres, segons quines decisions i accions es facin. Una secció del clip mostrava la filla estesa inconscient; un altre la va mostrar disparant al seu propi pare.

El diputat conservador Damian Collins, president del Comitè de Cultura, Mitjans de Comunicació i Esport, va dir aleshores que és completament erroni que la violència domèstica formi part d’un videojoc. Escrivint en L’Observador , Simon Parkin va preguntar-se si l'empelt d'un sentiment d'agència de jugadors a l'escena implicava que hi ha una opció correcta per resoldre el problema, cosa que resulta en una tergiversació profundament preocupant de la realitat de la violència domèstica.

En un esdeveniment de previsualització del joc, em vaig asseure ambDetroitEl principal escriptor, Adam Williams, per tractar aquests punts. Anteriorment havia jugat al voltant de tres hores de l’obertura del joc, inclosa l’escena al centre del controvertit tràiler. Com un joc que intenta teixir una visió de la societat relacionada amb el futur proper amb una gran quantitat d’eleccions de jugadors,Detroités una obra ambiciosa. En el meu temps amb el joc, em va impressionar la narració en capes que es basa en tres personatges jugables al primer acte. Aquella escena amb un pare que apallissa al seu fill es destaca, però, i recull molts dels problemes que es recolzen en el que Quantic Dream vol aconseguir.

com etiquetar columnes als fulls de google

Un món que se sent real

Quan vaig preguntar a Williams com responia a les preocupacions sobre la representació de la violència domèstica en un videojoc, em va emfatitzar que l’escena es produeix cap al començament d’un arc narratiu molt més gran per a Kara i la filla, Alice:

El que volíem per a aquesta història era [mostrar] la idea que simplement escapar de la situació fosca és realment només el començament dels problemes de Kara i Alice. Això està relacionat amb la qüestió més àmplia de la desviació [el terme del joc per als androides canalla], en què es converteix en desviament; ascendir al lliure albir és només el començament del vostre viatge pel que fa a qui sereu.

La idea que hi hagués una solució fàcil a l’escena, probablement va ser un desafortunat efecte secundari del fet que la gent no veiés què passaria després i de què es tractava la resta de la història. Va donar la impressió que els problemes d’Alice i Kara havien acabat d’haver fugit de casa.

detroit_devenir_prevista_humana_2

(Kara i Todd. Crèdit: Quantic Dream / Sony)

Després d’haver jugat només l’inici del joc, no vaig poder veure com es desenvolupava la història de Kara i Alice fins a la seva conclusió. En els seus primers capítols, el joc segueix a Kara mentre un pare solitari anomenat Todd la recull en un taller de reparacions. Conduïda a una zona privada als afores de Detroit, l’aborden ràpidament per netejar la llar, nerviosa vigilada per Alice. A mesura que s’acaben les tasques domèstiques, es pot desenvolupar una relació amb Alice i es revela gradualment l’abús de drogues del pare.

Aquestes primeres escenes pretenen ser un contrast amb les deDetroitEls altres dos protagonistes: Connor i Markus. El primer és un androide d’investigacions policials que buscava màquines ‘desviades’ (penseu en el K de Ryan Gosling aBlade Runner 2049), mentre que aquest darrer és, com Kara, un androide servidor, però propietat d’un pintor amable, ric i ancià. Canviant entre els personatges de cada capítol, Quantic Dream vol mostrar el seu futur de ciència ficció a través de la divisió de classes, tant humana com android. La situació de Kara ha de ser un reflex dels resultats més foscos d’aquell abisme socioeconòmic. Es revela, per exemple, que Todd va perdre la feina a causa de l'automatització.

La nostra opinió era que si defugiu dels elements més foscos de la vida, acabareu amb un món que no se sent real.

Volíem un mónDetroitaixò ressonaria amb el que els jugadors del món saben, va dir Williams. Volíem un món que se sentís real i el nostre punt de vista era que si defugiu dels elements més foscos de la vida, acabareu amb un món que no se sent real. Acabes amb un món que se sent aerodinàmic. La regla que teníem per a això era que sempre havíem de manejar-la de manera sensible i madura, i que sempre havia de servir la història.

Pel que vaig jugar, l'atac de Todd serveix efectivament a la història. És un punt d’inflexió important en la relació de Kara i Alice, i la culminació de la violència implícita a les primeres escenes. Tanmateix, si es tracta o no d’una manera que s’adapta millor a un mitjà interactiu, és una altra qüestió.

Organigrames

En el meu joc, em vaig fer prou amic d’Alice perquè em pogués donar una clau per a una caixa que contenia fotografies que havia dibuixat de Kara amb el braç arrencat, evidentment atacat per Todd. Després que una escena del sopar es tornés amarga, vaig ignorar l’ordre de Todd de mantenir-se quiet mentre seguia la seva filla fins a la seva habitació. Allà, el vaig trobar colpejant-la amb un cinturó, el vaig lluitar amb èxit i vaig escapar amb Alice per la porta principal. Aquestes escenes de lluita es van dur a terme mitjançant una sèrie d’esdeveniments de temps ràpid (QTE), i el jugador necessitava agitar el controlador per esquivar els cops de Todd o lluitar amb els panys de les portes.

com posar punts vius als fulls de google

Un cop acabada l’escena, se’m va presentar un diagrama de flux que mostrava el meu curs particular a través d’una multiplicitat de camins de ramificació. Això passa al final de cada escena aDetroit: Fes-te humà, revelant quantes opcions hi ha en cada moment i animant el jugador a establir relacions causals entre les seves accions. Els títols anteriors de Quantic Dream han mostrat un diagrama de flux al final del joc, peròDetroitho fa per a cada secció de la seva història.

hostage_flowchart_part_1524132519

(Un diagrama de flux per a un dels primers capítols de Detroit. Crèdit: Quantic Dream / Sony)

El primer que diria sobre els diagrames de flux és que, sempre que algú dissenya una història interactiva, de totes maneres té un gràfic així, va dir Williams. Perquè intenteu gestionar els casos i ajudar els programadors a veure com progressar d’una escena a l’altra.

Tot i que l’escena de la baralla del meu joc va ser un moment tonalment incongruent d’agitació del controlador, encara més molest per intentar injectar una sensació d’interacció física en una escena en què un pare, només uns moments abans, havia estat colpejant la seva filla, és el diagrama de flux sens dubte, això és més problemàtic.

El diagrama de flux no mostra els resultats de decisions diferents, però mostra quantes decisions diferents hi ha en diferents punts. Altres jocs que depenen molt de la presa de decisions sovint només insinuen camins alternatius o es basen en la presumpció implícita que hi ha diverses opcions. Quantic Dream, per contra, ha adoptat un enfocament particularment transparent al voltant de l’estructura del seu joc. Sens dubte, això pretén ajudar els jugadors a veure els motius de la conclusió de cada capítol, però en el context d’escenes com la descrita, deixa un gust estrany a la boca; destacantDetroitCridant l’atenció sobre els seus camins fixos.

Emmarca un moment de violència domèstica com un sistema d’esdeveniments controlables clarament definit

Aquí hi ha una tensió entre l’objectiu de l’estudi de representar una complexa escena de violència del món real en un mitjà interactiu (cosa que crec que té tot el dret a intentar fer) i la maneraDetroitsubratlla l'artifici d'aquesta escena oferint un desglossament posterior al programa. Com diu Williams, gairebé totes les històries de jocs tenen alguna forma de sistema de diagrames de flux, però tirant enrere el teló Quantic Dream fomenta la lectura de la seva narració com a màquina lògica. Tot i que no hi ha necessàriament un resultat correcte, encara emmarca un moment de violència domèstica com un sistema d’esdeveniments controlables clarament definit. Hi ha alguna cosa que no s’hi troba incòmode, alguna cosa freda.

A més, el diagrama de flux posa en primer pla l’agència del jugador, donant-li prioritat sobre la de la noia colpejada, que no té lliure albir que la coreografiada per les decisions dels escriptors i del jugador. El jugador pot reproduir l’escena una i altra vegada per intentar desbloquejar diferents resultats, tot i que cada vegada Alicia serà atacada pel seu pare.

com mostrar ping en lol

La perspectiva dels desempoderats

Tot això és lamentable tenint en compte que, en altres llocs, el joc està molt atent a com comunica una sensació de desempoderament.

La raó per la qual volíem tres androides per als personatges jugables és perquè volíem mostrar aquesta societat des de baix, explica Williams. Sovint en els jocs se us convida a ocupar el paper d'algú poderós. La intenció del disseny és que et converteixis en un mestre del teu entorn i guanyis. Volíem un joc que us mostrés la perspectiva dels desempoderats.

Consulteu la revisió relacionada amb God of War: Una aventura veritablement èpica, director de V&A Tristram Hunt: aquest és el moment adequat per a una exposició sobre videojocs De Dark Souls a Manifold Garden: Com els jocs expliquen històries a través de l’arquitectura

Des d’un punt de vista creatiu és interessant i fresc, però també si esteu explorant aquests temes de segregació i una societat dividida, per què no mostrar a la societat des de sota on és més sorprenent aquesta divisió i desequilibri?

Hi ha seccions aDetroitObertura que gestiona excel·lentment aquesta sensació de desempoderament. Com a màquina obedient, les àrees on es pot accedir als primers capítols estan estretament dirigides, utilitzant hàbilment l’embut de conversió del joc per expressar la limitació de la vida de la classe inferior d’android. En una secció inicial com ara Markus, per exemple, teniu la tasca de recollir pintura d'una botiga. A l’esquerra al centre de Detroit, hi ha molts carrers per baixar. Tot i que, si intenteu allunyar-vos d’un objectiu, apareix una paret vermella que explica que no és el camí que us han manat. Més tard, a mesura que les coses es tornen més rebels, aquestes parets virtuals s’enfonsen i em diuen que s’obre dràsticament l’abast d’on podeu explorar.detroit_devenir_prevista_humana_3

(Connor. Crèdit: Quantic Dream / Sony)

L’avanç cap a l’escena climàtica amb Todd també està ben fet, ja que Kara té la tasca de netejar els plats i penjar el rentat. La mundanitat d’aquestes accions és un contrapunt eficaç als objectius de la història de Connor, que impliquen accions més ‘videojocs’ com escanejar pistes a les escenes del crim. Mentre que un joc comDeus Ex: Mankind Dividedintenta mostrar una societat dividida per l’augment humà únicament a través dels ulls d’un supercop amb poder,DetroitEls personatges s’estenen conscientment pels estrats de la seva societat futurista. Queda per veure si l’aspecte del gènere en aquestes escenes és una qüestió que qüestiona el joc.

Detroitevidentment vol explicar una història matisada i que no defugi dels aspectes més foscos de la nostra societat. En resposta a la controvèrsia al voltant del tràiler del joc, va dir David Cage, cap d’estudi de Quantic DreamEurogamerque els videojocs són una forma d’art i que una forma d’art ha de ser lliure d’expressar diferents coses, incloses emocions fortes i fosques, sempre que es faci d’una manera justa, honesta i sincera. Té raó i, tanmateix, aquesta llibertat no garanteix l’èxit. L’elecció del jugador pot aportar noves capes a una història, però també comporta una capa completament nova de preguntes sobre poder i agència; una capa que no necessàriament es demanarà a un director de cinema o a un novel·lista.

Cal interrogar la interactivitat

Pot semblar injust aprofundir en un dels molts capítols del joc, però aquella escena amb Todd, Alice i Kara tipifica tensions que s’estenen en altres llocs del joc. Cal interrogar la interactivitat i, amb els seus diagrames de flux i controladors, hi ha elements deDetroitque amenacen amb minar el que intenta aconseguir.

Articles D'Interès

L'Elecció De L'Editor

Com inserir una casella de selecció a Fulls de càlcul de Google
Com inserir una casella de selecció a Fulls de càlcul de Google
Fulls de càlcul de Google ha introduït recentment una nova funció: la casella de selecció. Podeu inserir-lo a qualsevol cel·la amb només uns quants clics. Però això no és el millor. El que més ens impressiona és la manera com es pot
Com arreglar l'iPhone bloquejat en mode d'auriculars
Com arreglar l'iPhone bloquejat en mode d'auriculars
El vostre iPhone està bloquejat en mode d'auriculars encara que no hi hagi res connectat a la presa d'auriculars? Resol el misteri amb aquests consells de resolució de problemes.
Microsoft bloquejarà Classic Shell a Windows 10: és per això
Microsoft bloquejarà Classic Shell a Windows 10: és per això
Si necessiteu el menú Classic Shell o altres funcions que ofereix a Windows 10, aquí teniu una solució per instal·lar Classic Shell.
Com utilitzar diversos escriptoris a Windows 11
Com utilitzar diversos escriptoris a Windows 11
Quan configureu diversos escriptoris virtuals a Windows 11, podeu triar quines aplicacions van a on, utilitzar una aplicació en diversos escriptoris i personalitzar altres aspectes. Premeu Win+Tab per començar.
No s'ha pogut penjar la història d'Instagram: com es corregeix
No s'ha pogut penjar la història d'Instagram: com es corregeix
Les històries havien donat a Instagram un aspecte fresc i revitalitzant des que es va llançar el 2017. Amb més de 500 milions d’usuaris diaris actius creant almenys una història cada dia, el volum de trànsit del lloc creix enormement cada dia. No només ho és
Desactiva les notificacions quan es reprodueix un joc de pantalla completa a Windows 10
Desactiva les notificacions quan es reprodueix un joc de pantalla completa a Windows 10
Com es mostren o s’oculten les notificacions quan es reprodueix un joc de pantalla completa a Windows 10 Windows 10 us permet mostrar o amagar les notificacions d’escriptori quan jugueu a un joc de pantalla completa. Aquesta opció s’implementa a Xbox Game Bar, que permet optimitzar el vostre PC per a jocs. L’anunci de Windows 10 inclou una funció de Xbox Game Bar, que era
Nou teclat tàctil a l'actualització de Windows 10 Fall Creators
Nou teclat tàctil a l'actualització de Windows 10 Fall Creators
Windows 10 Fall Creators Update, també conegut amb el seu nom de codi 'Redstone 3', és la propera actualització principal de Windows 10. Actualment es troba en desenvolupament actiu. Inclou una aplicació de teclat tàctil actualitzada. Fa uns dies, Microsoft va llançar accidentalment una versió interna a Insiders. Usuaris que van poder