per Jordan Erica Webber
Des de l’amagatall fins a l’espionatge fins als trencaclosques, és evident que trobem diversió en la cerca visual. Potser hi ha una explicació evolutiva: els avantpassats que passaven més temps buscant baies i llops al voltant eren més propensos a sobreviure i transmetre els seus gens. Sigui quina sigui la raó, ens encanta mirar una escena per trobar objectius. Tant és així que hem convertit el passatemps en una llarga sèrie de llibresOn és Wally?(o als Estats Units,On és Waldo?), i poc temps després en el seu equivalent digital: jocs d’objectes ocults.
El dissenyador de jocs experimentals Adriaan de Jongh va acabar creant un joc d’objectes ocults gairebé per accident, gràcies a un comentari llançat a l’il·lustrador Sylvain Tegroeg a la seva exposició de graduació. Jo li vaig dir en broma: ‘Ha, estil d’art genial. Hauríem de fer un joc junts ’, diu de Jongh, i se’l va prendre una mica més seriosament que jo.
Tegroeg mai havia fet un videojoc, però de Jongh, el treball anterior del qual l'ha vist col·laborar amb el ballet nacional holandès per a jocs de ballBounden- no estava desconcertat. Va muntar un prototip i ràpidament van trobar la diversió.
El concepte inicial era, com diu De Jongh, el món de Sylvain combinat amb una mena deOn és Waldo?-com un joc, però durant dos anys i mig Gent oculta va evolucionar cap a un nou tipus de joc d’objectes ocults que, amb un flamaratge típicament inventiu de Jongh, ha refrescat el popular però característicament mateix gènere.
Gràcies a Tegroeg, la diferència més evident entreGent ocultai el vostre joc d’objectes amagats de primera línia és l’estètica visual. Aquí no hi ha barrets blancs i vermells; de fet, el joc no té cap color. Contràriament a la majoria dels jocs d’objectes ocults, que solen consistir en una sèrie d’imatges fixes d’entorns relativament petits (el racó d’una habitació, un jardí, un sol escriptori) enterrats en un embolic d’objectes de colors,Gent ocultaguia el jugador a través de diverses bullicioses escenes en blanc i negre que sovint són massa grans per encabir-les en una pantalla: un bosc, un desert, tot un barri.
Al principi, de Jongh va jugar dos o tres mesos amb la generació procedimental, programant l’ordinador per crear nivells seguint certes regles, però es va adonar que caldria molt més recursos per aconseguir que un ordinador creés nivells amb aquest caràcter. Elaborar manualment els nivells limita la quantitat de contingut del joc: de Jongh considera que trigarà vuit a deu hores a trobar tots els objectius, i difícilment es pot reproduir, però sempre poden llançar actualitzacions que afegeixin més nivells, potser al principi de forma gratuïta i després en expansions de pagament.
Com es pot veure què els ha agradat a altres persones a Instagram 2020
A mesura que de Jongh i Tegroeg estaven descobrint la millor manera d’aconseguir aquests nivells, van fer que la gent jugés a provar el joc per veure què anava bé. Particularment popular era la possibilitat d’afectar parts dels entorns fent clic o tocant determinats objectes, obrint portes o fent fora d’arbres coses. Lentament vam descobrir que la interacció és realment divertida, diu de Jongh. Aparentment, no hi ha res al món que ho faci actualment, cosa que em va bufar la ment. Com ara, hi ha alguns jocs d’objectes ocults que podeu arrossegar amb una pedra. Això és quant a la cerca d’imatges en termes d’interacció. Així doncs, hi va haver una gran oportunitat per fer quelcom realment únic i realment vam sentir que hi afegia alguna cosa.
com trobar vídeos que has comentat a youtube
Fer sons divertits de boca
Per descomptat, un cop els provadors de joc es van adonar que podien interactuar amb alguns objectes, esperaven que tot respongués d’alguna manera als seus clics i tocs d’investigació. De debò, per a nosaltres, és tot o res, diu de Jongh. I per això vam decidir fer-ho tot. En el joc acabat, molts dels objectes de cada nivell són interactius i gairebé tot premia al jugador curiós amb un so.
Vaig guanyar el premi al millor àudio, que és com 'què coi?'
Els sons deGent ocultasón un tipus especial de delícies: cadascun prové de la boca del mateix de Jongh. És un enfocament cru que combina bé amb l’estètica visual minimalista, però aquesta no era la intenció original: inicialment va començar com el més fàcil de fer, explica de Jongh. Necessitava sons, i sovint trobo que els sons gratuïts que podeu trobar a Internet són realment terribles. I així vaig fer això, i em va dir: 'Oh, això té una mena d'estil estrany, divertit i divertit', així que vaig continuar fent-ho. I de Jongh no va ser l’únic a qui li va agradar aquest estil: en realitat hi va haver un joc on el vaig fer, i vaig guanyar el premi al millor àudio, que és com 'què coi?'
Dissenyador de so Martin Kvale (Teslagrad, Entre el son), la feina de la qual ésGent ocultadominava els sons produïts per Jongh, pot tenir una explicació: com sembla que continua dient a Jongh, la veu humana és un dels instruments més versàtils que coneixem. Així doncs, de Jongh es va comprar un micròfon professional i va utilitzar la seva veu per portar personatges a animals, verdures i minerals, des de les portes cruixents fins als cocodrils que gemegaven. (Quan vaig preguntar per què el cocodril gemega, de Jongh va dir bé, per què no?)
Visualment i auditivament,Gent ocultaes distingeix d'altres jocs d'objectes ocults. Però de Jongh considera que la seva distinció més gran és mecànica: les pistes que apareixen quan feu clic a un dels vostres objectius a la barra de la part inferior de la pantalla. Aquesta gran serp és un autèntic rastrejador arbustiu, en llegeix una al primer nivell, animant el jugador a ficar-se entre els arbustos interactius, apartant les fulles per trobar la serp dins.
De fet, crec, també és la meitat de la diversió, diu de Jongh. Perquè si llegeixes un dels consells, inventaràs aquesta petita història en la qual es fa lògic on hauria de ser el personatge, i després comences a buscar-ho i comences a mirar el món amb altres ulls. Com assenyala De Jongh, la majoria dels jocs d’objectes ocults són purament visuals, cada objectiu només és una imatge fixa per detectar dins de la imatge més gran.
Gent petita a les pantalles
Els jocs d’objectes ocults tenen una comunitat en línia consolidada, principalment distribuïda en portals de lliure reproducció, com ara Peix gran , Pogo.com i Amagat 247 . De Jongh va haver de pensar si volia centrar-se en apel·lar a aquests perseguits caçadors d’objectes o apel·lar a un públic més ampli, una decisió que, segons ell, va ajudar al fet que Big Fish portaria almenys el 50% dels ingressos si el va publicar al lloc.
Veure relacionats Com remodelaran les drones les nostres ciutats? Dins i l’augment dels jocs curts. Com jocs com The Walking Dead ens converteixen en filòsofs de butaca
Com comprovar quin RAM tinc Windows 10
Dirigir-se a un tipus de jugador més general a Steam o a l’App Store pot significar pescar en un estany més gran, però de Jongh confia que l’amor universal de trobar coses signifiqui que la gent encantarà el joc: crec que hi ha diversió universal aOn és Waldo?o béOn és Wally?això crec que la majoria de nosaltres ja ho sabem.
La seva fe en aquesta diversió universal explica la decisió de de Jongh de prendreGent ocultacompatible amb l'Apple TV, amb prou feines un dispositiu de joc convencional, però que obre la possibilitat que algú que rarament compra jocs ensopegui amb alguna cosa que juga un amic o un familiar. Resulta que és molt divertit buscar objectius junts amb una altra persona, diu de Jongh, i de fet és l’única manera que he jugat fins ara, mirant la pantalla d’un ordinador portàtil amb un amic.
Tanmateix, se sent més com un joc per a mòbils i de Jongh hi està d'acord. Crec que funciona millor en dispositius mòbils, perquè és molt bo poder tocar alguna cosa, diu. Les empremtes digitals del meu ordinador portàtil (de quan vaig oblidar que el MacBook Air no funcionaven com un iPhone) poden acreditar aquesta sensació tàctil. Com el Where’s Wally? llibres de la meva infantesa, també és un gran joc de viatges.
Han de jugar a un joc mentre estan al vàter
Pel que fa als jugadors més tradicionals que podrien estar inclinats a rebutjar els tipus de jocs que es troben a Big Fish, de Jongh creu que el seu intent d’aportar qualitat a aquest gènere serà atractiu: he trobat que molta gent ho troba refrescant. pot ser molt maco. Allà no hi ha cap agressió, hi ha els sons de la boca, hi ha les petites històries divertides, les persones innocents que fan una merda ximple. És molt suau, pel que fa a un joc molt relaxant, i he trobat que a molts jugadors els ha agradat molt.
Definitivament, sembla que omple una part diferent de la seva necessitat de jocs, afegeix. No és el costat ple d’acció, sinó més aviat com el calfred: “Estic assegut al vàter i m’avorreixo, però no puc jugarLliga de Llegendes. Què hauria de jugar? ’Alguns creadors que han passat anys desenvolupant un joc potser no volen reconèixer la part del seu públic que el jugarà mentre fa caca, però de Jongh l’abraça, fins al punt que va encarregar a Tegroeg la creacióGent ocultacartells perquè les persones s’enganxin a la part posterior de la porta del bany. És una perspectiva característicament moderna des d’un creador avançat. Necessiten jugar a un joc mentre estan al vàter, ell s’encolleix d’espatlles. Millor sigui meu.