El Raspberry Pi és una sensació informàtica, però originalment va ser dissenyat amb una intenció clau: inspirar una nova generació a mirar més enllà de les consoles de jocs, els telèfons intel·ligents i les tauletes i adoptar la forma del codi.
Si busqueu projectes relacionats amb un Raspberry Pi, per què no consulteu el nostre tutorial? com convertir un Raspberry Pi en un centre multimèdia XBMC ?
Windows 10 carpetes recents
Ve amb una selecció d’entorns de programació preparats prèviament a la seva distribució Linux basada en Debian, però la manera més senzilla de començar és amb Scratch. Creat pel Media Lab del MIT, Scratch va ser dissenyat per ensenyar als nens els fonaments de la programació, sense la necessitat d’aprendre una sintaxi complexa.
Scratch permet als usuaris arrossegar i deixar anar personatges i objectes a un entorn de joc i, a continuació, programar les seves accions mitjançant blocs de construcció, que s’agrupen en categories codificades per colors, com ara controls, moviment, operadors i detecció. En arrossegar-los i deixar-los anar al lloc, podeu crear històries, animacions i jocs interactius sorprenentment sofisticats i després compartir-los amb una comunitat global d’estudiants i desenvolupadors.
Voleu comprar un Raspberry Pi? Descobriu tota la gamma de kits, accessoris i fundes aquí.
Com començar amb Scratch
En aquesta funció, produirem un joc arcade (l’anomenem tempesta de crustacis), alhora que us oferim algunes indicacions sobre com portar-lo més enllà.
Si mai no us heu trobat amb Scratch, potser val la pena mirar-lo característica anterior sobre la programació amb ell , que cobreix algunes de les funcions bàsiques. Tanmateix, Scratch és fàcil de recollir; els seus guions són comprensibles i podeu aprendre molt descarregant jocs i descobrint què els fa marcar.
No us preocupeu si no teniu un Raspberry Pi: Scratch funcionarà feliçment amb Windows, OS X i Linux, i fins i tot en els ordinadors més modestos. Tu pots descarregueu-lo i trobeu molts exemples de programes aquí .
També volem que compartiu els vostres jocs completats amb nosaltres. Ens hem unit amb els creadors de Raspberry Pi per organitzar la nostra pròpia competició de jocs Scratch.
Començar
Primer, inicieu Scratch. Ara, no es pot tenir un gat protagonista en un joc anomenat Tempesta de crustacis. Feu clic amb el botó dret sobre el sprite i suprimiu-lo. Aneu a la barra Sprite nou a la part inferior dreta de la finestra, seleccioneu el botó central per Triar el sprite nou del fitxer, aneu a la carpeta Disfresses | Animals i seleccioneu tauró 1-b.
Reduir
Com és, el tauró és massa gran. Reduïm-lo. Seleccioneu l'eina Redueix a la barra d'eines (tal com es mostra més amunt) i feu clic al tauró unes 30 vegades fins que tingui la mida aproximada que es mostra aquí. Ara és hora de posar nom al sprite. Aneu a la barra de noms que hi ha a sobre de la finestra central i escriviu per canviar-ne el nom de Sprite1 a Shark.
control 1
És hora de controlar al jugador. En primer lloc, seleccioneu la categoria de control a la part superior esquerra de la pantalla i, a continuació, arrossegueu els blocs quan es prem la tecla 'espai' i per sempre a la finestra d'escriptura del tauró, com es mostra aquí. Utilitzarem la barra espaiadora com a clau d’inici del nostre joc.
control 2
Ara arrossegueu el bloc if des de la categoria Control al bloc forever, després aneu a la categoria Sensing i arrossegueu la tecla 'espai' del bloc premut fins al punt de control del if. Utilitzeu el menú desplegable per canviar l'espai a la fletxa cap amunt.
Resposta
Això indica a Scratch que busqui la tecla amunt, però ara hem d'assignar la resposta. Aneu a la categoria Moviment i arrossegueu el canvi y per 10 al bloc if al bloc if. Si es prem la barra espaiadora que fa clic a la fletxa amunt, el nostre tauró es mou ara. Ara podeu repetir això per a la fletxa avall, substituint el canvi y pel valor per -10.
Posició inicial
Per fer funcionar les fletxes esquerra i dreta, repetiu els passos 4 i 5, però substituïu el canvi y per bloc pel canvi x per bloc i configureu els valors -10 i 10 respectivament. Finalment, la nostra estrella necessita una posició inicial. Agafeu el botó X: 0 y: 100 des de Motion i arrossegueu-lo al lloc que es mostra. Canvieu els dos valors a 0.
Peix
Ara torneu a fer clic per triar un sprite nou del fitxer i seleccioneu un peix, abans de reduir-lo com hem fet al pas 2 i canviar-lo de nom de peix. Assegureu-vos que està seleccionat, tal com es mostra, i arrossegueu-lo quan premeu la tecla 'espai' a la finestra central dels scripts. Aneu a Moviment i arrossegueu el botó Vés al x: 0 y: 0 al lloc inferior.
Randomise
Establiu x a 205. Per evitar que els peixos apareguin sempre al mateix lloc, aneu a Operadors i arrossegueu la selecció aleatòria d'1 a 10 al valor y. Establiu els valors a -180 i 180. A continuació, aneu a Control i arrossegueu-lo per sempre per introduir-lo a continuació, aneu a Moviment i estireu el canvi x per bloc dins. Canvieu x a -5.
Detecció de vores
Volem que el nostre peix reaparegui si toca el costat de la pantalla. Arrossegueu un bloc if des de Control dins del bloc forever i, a continuació, aneu a la categoria de detecció i arrossegueu el bloc tàctil a l’if. Seleccioneu Edge al desplegable tocant. Arrossegueu al bloc X & Y des de Motion i configureu-lo com al pas 8.
variables
Feu clic a Variables i després al botó Crea una variable. Anomeneu-la Puntuació. La puntuació apareixerà a l'extrem superior esquerre de la pantalla del joc. Afegiu una nova tecla 'espai' quan premeu el bloc des de Control, fixeu un bloc per sempre si; ara aneu a Detecció i arrossegueu un bloc tàctil. Trieu tauró al menú desplegable.
El peix es troba amb el tauró
Què passa quan el peix es troba amb el tauró? El nostre amic de la piscina es menja i la puntuació s'amaga. Aneu a Variables i arrossegueu la puntuació de canvi per 1 bloc i, a continuació, aneu a Aspectes i arrossegueu el canvi de 'color' per 25 blocs. Canvieu l'opció de color per pixelar.
Efecte més llarg
És un bon efecte, però massa aviat. Arrossegueu en un bloc d'espera '1,00' segons de Control i canvieu la durada de l'espera a 0,02. A continuació, arrossegueu un altre bloc de canvi de color i canvieu el color a pixelar. Afegiu el bloc go to x amb una posició aleatòria y (com al pas 8) i un bloc d’efectes gràfics clar des de Looks.
És l’hora del cranc!
És l’hora del cranc! Afegiu un nou sprite, el cranc 1-a, i reduïu-lo. Podem fer que el cranc es mogui duplicant el guió de peix. Feu clic al peix Sprite, feu clic a la icona Duplica a la barra d'eines superior, feu clic al primer script d'aquest peix i arrossegueu-lo al cranc. Aneu a l’escriptura del cranc i modifiqueu el canvi x per valor perquè es llegeixi -8.
Cranc mortal
El cranc es mou, però volem que sigui mortal. Arrossegueu un bloc nou quan es premgi la tecla 'espai' i, a continuació, afegiu un bloc if per sempre. Aneu a Detecció i afegiu un bloc tàctil; utilitzeu el menú desplegable per seleccionar el sprite de tauró. Aneu a Control i arrossegueu un bloc de transmissió. Seleccioneu Nou al menú desplegable i anomeneu-lo Mort.
Mort
La mort és igual a Game Over. Seleccioneu el sprite de tauró i, a continuació, aneu a la categoria Control i afegiu el bloc quan rebi. Seleccioneu Mort al menú desplegable. Ara afegiu un bloc de repetició des de Control, aneu a Aspectes i afegiu el mateix bloc de píxels que al pas 12 i, a continuació, un bloc d’espera.
Mort lenta
Estirem una mica la desaparició del tauró. Establiu el valor d'espera a 0,1 segons i configureu el valor del bloc de repetició a 6. Afegiu una parada de Control fins al final d'aquest script. Això acabarà el joc quan el tauró sigui colpejat.
Restabliment de la puntuació
Necessitem que la puntuació es restableixi cada vegada que s’inicia el joc, de manera que arrossegueu una puntuació fixa a 0 blocs de Variables i un bloc d’espectacles des de Looks fins al primer script de tauró, situant-los just a sota de la inicial quan es premia la tecla ‘espai’.
Eixam de cranc!
Tenim un crustaci assassí, però i un eixam? A Scratch podeu duplicar fàcilment crancs. Feu clic a l'eina Duplica i, a continuació, al cranc i creeu-ne un altre. Quan hàgiu acabat, feu clic al botó situat a la part superior dreta per accedir al mode de presentació de pantalla completa, premeu la bandera verda i, a continuació, espaieu i comenceu a jugar.
Què després?
On vas d’aquí? Afegir un fons seria un pas senzill (aquí simplement hem editat el fons predeterminat i hem utilitzat l’eina Paintbucket per omplir-lo de blau). Un altre seria afegir efectes de so, o fins i tot animacions simples; Tant el tauró com el cranc tenen disfresses alternatives que podeu utilitzar i és senzill fer-ho mitjançant el canvi a bloc de disfresses de la categoria Aspectes. Alterant els valors també és possible accelerar els crancs i els peixos, mentre que es poden duplicar tots dos per aconseguir un joc més ocupat. Per què no intenteu afegir criatures marines més hostils amb diferents patrons de moviment o canviar el tema del tot? O bé afegiu títols i una pantalla Game Over adequada. Scratch fa que tot això sigui més possible: la resta depèn de vosaltres.
Escriu el teu propi joc de Raspberry Pi
n / a