Des de llavors, Nvidia ha parlat incessantment del seu sistema PhysX va comprar Ageia Technologies , creador del motor, el febrer de 2008, però ha lluitat per tenir un impacte significatiu en el panorama dels jocs de PC. Per tant, malgrat el demostracions tecnològiques impressionants i optimisme sense fi, PhysX s’assembla més a un elefant blanc amb cada GPU i llançament de jocs que passen?
com saber si algú us va bloquejar a Facebook o desactivar el seu compte
Certament, la llista de jocs que utilitzen PhysX sembla prou sana. Ja hi ha Bionic Commando, Army of Two, City of Villains, Empire: Total War, Gears of War 2, Haze, Mass Effect i Mirror’s Edge. Altres títols prometedors, com APB i Borderlands, ambdós que van guanyar molta atenció a l'E3, estan a punt.
En una sessió informativa recent, Nvidia va presentar un altre joc recent per fer un ús intens de PhysX: Terminator Salvation. Malauradament, però, és una connexió típica de pel·lícules, puntuacions mitjanes de poc més del 50% des del seu llançament. I, tot i que la demostració (que mostrava que el joc funcionava amb i sense PhysX semblava impressionant, no vam veure cap efecte que no es pogués aconseguir amb sistemes diferents de PhysX. També ens ha costat lluitar per pensar en molts jocs on la presència de la física és realment un canvi de joc en lloc de només una millora estètica.
També hi ha una formidable llista de jocs que no utilitzen la tecnologia de Nvidia: BioShock, Company of Heroes, MotorStorm, Spore, Fallout 3, Fable 2, Halo 3, Killzone 2 i Half-Life 2 utilitzen Havok, que va ser comprat per Intel el 2007, però, almenys en aquest moment, està disponible per a ús en qualsevol maquinari, inclòs el PC i les tres grans consoles.
Tot i això, la naturalesa fragmentada del mercat de la física dels jocs fa que la tecnologia de l’empresa irlandesa s’enfronti a molts dels mateixos problemes que PhysX, fins i tot sense estar vinculada a un fabricant de maquinari.
Altres empreses de jocs, inclosa Crytek, sovint són més feliços d’utilitzar els seus propis motors de física en lloc de tecnologia de tercers. Crytek té el seu propi sistema de física intern, diu Mark Atkinson, director de tecnologia de Crytek, que els ofereix una solució única que es pot optimitzar per a totes les plataformes objectiu alhora - i, ja que Crysis 2 s'ha confirmat com a PC, Llançament de PS3 i Xbox 360, aquesta és òbviament la solució més fàcil.
Quan va desenvolupar Far Cry 2, Ubisoft va defugir PhysX i va utilitzar Havok, un motor de física de la competència que va comprar Intel el 2007. Vincent Greco, coordinador tècnic amb Ubisoft, va explicar que diferents jocs tenen necessitats diferents i que, mentre Havok era el sistema escollit per Far Cry 2, PhysX és una gran tecnologia que Ubisoft ha utilitzat amb bon efecte en altres grans títols, com Rainbow Six Vegas i EndWar.
Llavors, per què alguns grans editors es resisteixen a utilitzar PhysX en els seus grans jocs? Potser és una qüestió de maquinari.
L'activació de PhysX a totes les targetes de la sèrie GeForce 8000 i noves a l'agost del 2008 va acabar amb els dies d'haver de comprar una targeta discreta per gestionar els càlculs de física , en lloc de moure aquests procediments a la GPU.
En teoria, això significava que la majoria dels jugadors que utilitzaven cartes Nvidia eren capaços de desbloquejar el poder ocult de la física i de cop i volta poblar els seus jocs amb espurnes realistes, inflant suaument aigua i altres efectes impressionants, augmentant el realisme deu vegades. També significava que l'ús de PhysX mai havia estat tan barat ni més fàcil.
A la pràctica, però, Nvidia necessita un quasi monopoli del maquinari per fer que PhysX valgui la pena, i la seva posició al mercat discret de les GPU sembla més precària ara que ho ha fet en els darrers dos anys. Diversos informes de finals del 2008 citeu el llançament de la sèrie Radeon HD 4000 d’ATI com el principal motiu pel qual la quota de mercat d’ATI havia crescut del 35% al 40% en tres mesos, cosa que va obligar Nvidia a reduir els preus d’alguns dels seus productes insígnia mentrestant. En el mateix període, les vendes generals de GPU d'escriptori van disminuir, reduint encara més el mercat potencial de PhysX (i de qualsevol altre sistema físic de la competència).
Amb ATI que ofereix GPU excel·lents i que guanya quota de mercat, els desenvolupadors han esdevingut encara menys temptadors dedicar centenars d’hores a incorporar PhysX als seus jocs, tot sabent que una gran proporció de jugadors no podran veure aquests efectes en acció.
La imatge tampoc no és més rossa a les consoles. Tots dos sistemes utilitzen maquinari més antic i, tot i que Nvidia posa a disposició dels desenvolupadors el motor middleware PhysX per a les tres consoles, hem vist que molts desenvolupadors prefereixen utilitzar els seus propis motors o altres eines de tercers en lloc de la tecnologia de Nvidia.
En aquest tipus de mercat (amb ATI que redueix la bretxa i Larrabee d’Intel aparentment a l’horitzó), serà més difícil per a Nvidia ficar PhysX en prou jocs per fer de la seva compra d’E Ageia una empresa que val la pena.
De moment, hi ha poques possibilitats que la majoria dels grans desenvolupadors i editors utilitzin PhysX, però, sense un suport generalitzat, no hi ha cap possibilitat que Nvidia pugui convertir PhysX en el sistema de física dominant que segurament espera. És una arma de doble tall i, sense un canvi dràstic, és difícil veure a Nvidia fer cap mena de progrés genuí al mercat de la física.