L’art imita la vida, hauria dit Aristòtil, si hagués parlat anglès. El filòsof grec va definir el concepte de mimesi com la imitació i la perfecció de la natura. És una manera d’entendre veure i pensar que s’ha transmès al llarg dels segles: veus una cosa, pintes una cosa. El món hi és i l’art el representa. El camp anglès existeix. John Constable la copia.
com editar trets sims 4
Veure relacionat Malalties mentals als videojocs i per què hem de fer-ho millor Com jocs com The Walking Dead ens converteixen en filòsofs de butaca SOMA, BioShock i horror: com els jocs incideixen en les nostres pors internes El 1889 va publicar Oscar Wilde
(A dalt: The Hay Wain de John Constable)
Wilde va escriure que la vida imita l'art més que l'art imita la vida. Mirem un quadre o llegim una novel·la i ens informa de la nostra manera de veure. Entenem el món a través de la lent de l’art que hem experimentat. Si hi ha boira a Londres, la vida sembla imitar Casa desoladora . Si hi ha una posta de sol preciosa, la vida arrenca amb JMW Turner. El camp anglès és una còpia de segon ordre d’un quadre de Constable.
Tractar la vida com un joc
Per a molts de nosaltres, els videojocs són les representacions que experimentem en el dia a dia. Pel que fa a la vida imitant l'art, si vas créixer juganttetrisés probable que empaqueteu un maleter del cotxe com si estiguéssiu apilant blocs giratoris i multicolors. Si vas créixer ambFrogger, veureu totes les interseccions de trànsit com un repte. Si alguna vegada heu trencat la pantalla dels vostres avis, heu dit un nom incorrecte, heu fet un petó a la persona equivocada, heu comès un error, heu fet alguna cosa dolenta, probablement haureu pensat en la possibilitat de carregar un joc guardat emmagatzemat als bancs d’alguns invisibles. , sistema de memòria omnipresent basat en el núvol.
Personalment, vaig créixer jugant a jocs d’aventura com araIlla dels Micos,Espasa trencadaiGrim Fandango, de manera que de tant en tant em veuré enfocant situacions en termes de trencaclosques d'objectes i camins de conversa ramificats. Les meves butxaques són el meu inventari. Les converses són una sèrie de camins de diàleg ramificats. Si esteu més familiaritzatsMinecraftqueIlla dels Micos, és probable que vegeu la targeta Oyster, les monedes i les pelusses a la butxaca, com ara articles que esperen que es combinin. Juga moltFallout 4, i es fa difícil no veure els cargols de recanvi del vostre escriptori IKEA com a objectes preciosos que cal guardar. Els jocs poden ser diferents, però la tendència és la mateixa: jugar i la vida comença a semblar una imitació dels seus sistemes.
(A dalt: Grim Fandango)
La vida no és una experiència ordenada. És un embolic. Portar la imitació de la vida al seu extrem aviat delata la manca d’adequació de la contenció neta d’un joc per fer front a les possibilitats quasi il·limitades de situacions del món real. Per portar aquesta tendència a la seva conclusió lògica, vaig decidir tractar una situació de la vida real com si es tractés d’un joc d’aventures amb el punt i el clic. Vaig trobar una porta i vaig trobar un home. Necessitava superar l'home per accedir a la porta. Al món real, trobaria una altra manera d’entrar a l’edifici, però en un joc m’agradaria plantejar un repte com un trencaclosques que s’ha de resoldre: una experiència estructurada al voltant de sistemes explícits, limitats i solucionables. No va acabar bé, com es pot veure a la galeria anterior.
Cartografia d’una quadrícula simbòlica
El món real, per descomptat, no es reuneix físicament al voltant de les pintures, llibres i videojocs que hem experimentat. El que canvia és la nostra percepció i les nostres ments tenen tendència a aferrar-se a estructures que ens ajuden a comprendre la massa d’impressions remolinants que trobem al dia a dia. Els jocs, amb les seves diferents sèries de sistemes, ofereixen un model negociable per entendre el món.
per què la gent posa fruites a Snapchat?
El psicoanalista, acadèmic i autor, Josh Cohen, em diu que la manera com fem servir els jocs per estructurar el món diu molt sobre com les nostres ments expressen impulsos inconscients. La psicoanàlisi concep les nostres ments com a intrínsecament disfresses i autoenganyadores, diu. Els nostres impulsos més profunds sempre se’ns expressen de forma desplaçada, de manera que sovint no els reconeixeríem com a nostres: els somnis, que els videojocs tan sovint (i de vegades conscientment) s’assemblen, són l’exemple privilegiat aquí, però això passa amb gairebé totes les formes de la nostra vida, inclosa la vida cultural.
(A dalt: Assassin’s Creed Syndicate)
Els jocs són interessants en aquest sentit perquè els interessa molt la vida psíquica: violència i agressió, sexualitat, cobdícia, rivalitat, poder. Els mons simbòlics i els marcs narratius que ofereixen es poden entendre com maneres de dramatitzar i estar en contacte amb aquests aspectes de la vida inconscient. Proporcionen una manera de revelar-nos aquests aspectes (som l'heroi / caçador de recompenses, etc.) i d'ocultar-los (és un joc, un món imaginari 'res a veure amb la vida real ni amb mi').
Cohen em diu que l’auge dels jocs com a mitjà cultural es pot relacionar amb aquesta tendència i la seva utilitat per donar sentit a un món amenaçador. En un moment en què la vida quotidiana del món exterior ens exposa de manera rutinària a l’horror i ens fa sentir la precarietat de la nostra vida de moltes maneres, és lògic que els videojocs s’hagin de convertir en una forma cultural cada vegada més important, diu. Proporcionen una quadrícula narrativa / simbòlica a través de la qual organitzar aquesta experiència.
Bellesa i terror
L’argument original de Wilde té menys a veure amb les nostres ments que comprenen els sistemes que ajudin a donar sentit als horrors socials i més a veure amb la bellesa. Per amiraen una cosa és molt diferent deveientuna cosa, va escriure. No es veu res fins que no se’n veu la bellesa. Aleshores, i només després, arriba a existir. La seva idea és que nosaltres mira als arbres i bardisses del camp, però nosaltres no veure la bellesa del camp fins que el policia la pinta. Els jocs tenen una relació similar a la bellesa? Només ho fem? veure el camp anglès després de jugar a The Chinese Room’s Tothom s’ha anat al rapte?
(A sobre:Tothom s’ha anat al rapte)
En qualsevol cas, ja sigui que parlem de bellesa o terror, els jocs són mapes que utilitzem per identificar i distanciar-nos de les experiències inconscients. El món és un lloc preciós i terrorífic i els jocs ens ajuden a organitzar aquests impulsos a una distància còmoda. El que passa en els buits entre aquestes estructures és una altra qüestió totalment, quan els jocs recorren menys a John Constable i més a Kazimir Malevich Plaça Negra . Per a l’artista representatiu, però, la realitat és una font d’inspiració i ara li toca a la realitat jugar al joc.
Nota : Aquest article es va derivar d'un resum VideoBrains talk, que podeu veure a continuació.